FANDOM


Dice pool은 RPG에서 주사위를 굴려 판정을 할때 여러개의 주사위를 굴리는 시스템을 말한다.

역사Edit

여러개의 주사위를 굴려서 합산하는 방식의 다이스 풀을 사용하면서 처음으로 대중적으로 성공한 게임은 그렉 코스티캔Star Wars Role-Playing Game(1987년)으로 추정되며, Ghostbusters RPG(1986년)에서 그 원형이 이미 등장한 바 있다. 두 게임 모두 West End Games에서 나온 것이며, 고스트버스터 RPG의 시스템은 코스티캔이 상담한 것이므로 대체로 코스티캔에서 기원했다고 보면 될듯 하다.

"성공수"를 세는 방식은 1989년 나온 Shadowrun이 최초로 여겨진다. 그리고 1991년 Vampire: The Masquerade와 1992년 Over the Edge가 다이스 풀 방식을 사용했고, White Wolf Publishing의 뱀파이어 후속작과 파생 계열 작품들이 다이스 풀에 기반한 스토리텔러 시스템을 사용하면서 이 한때 시장의 주류로 자리잡았다.

기본 메카닉Edit

대부분의 RPG들은 하나의 주사위만 굴려서 거기에 능력치나 스킬에 의한 수정치를 더하고 뺀 결과값을 목표치와 비교해서 판정을 내린다. 결과값의 폭을 조절하기 위해서 상황에 따라 수정치에 추가적인 가감을 하거나, 아예 굴리는 주사위를 더 큰 것/작은 것을 사용해서 차별화한다.

하지만 다이스 풀 시스템은 능력치 + 스킬 갯수 만큼의 주사위를 굴리는 식으로 여러개의 주사위를 사용한다. 다이스 풀 시스템에서는 대개 한종류의 주사위만 사용하는 편인데, 6면체와 10면체가 가장 널리 사용되는 주사위.

여러개의 주사위를 굴려서 그 나온 값을 다 더하는 방식이 있고 (Over the Edge 같은 예), 각각의 주사위의 눈을 목표치와 비교해서 목표치 이상이 나온 것을 "성공수"로 계산하는 방식이 있고 (구 판본의 Shadowrun, Storyteller System), 여러개의 주사위를 굴리지만 그 중 일부만이 합산하거나 사용되는 방식이 있다 (Legend of the Five Rings, 7th Sea에서 사용되는 "Roll and Keep").

가장 흔하게 사용되는 것은 성공수 계산 방식이다.

수정치 적용Edit

목표치 값을 높이거나 낮추어서 판정의 어려움을 정하고, 성공수는 얼마나 훌륭하게 성공했는가를 나타내는 것이 보통이다.

목표치가 항상 고정되는 경우, 어려운 판정에 성공하려면 성공수를 일정 개수 이상 내야 하거나 다이스 풀을 가감하는 식으로 수정치가 붙는다.

목표치 조절과 필요 성공수 두가지 벡터를 동시에 조절해서 판정에 수정을 가하는 수도 있다. 단방향 수정치 조절보다 목표치와 필요 성공수의 벡터 조절이 더 근사해 보이지만(...) 사실은 단방향 조절보다 딱히 체감적으로 우수하지는 않다. 요즘은 판정과 시스템을 간략화하여 게임성을 중시하고 플레이 속도와 쾌적함을 높이는 것이 중시되는 경향이라서, 복잡하고 귀찮아지기 쉬운 벡터 보정은 인기가 없는듯.

장점과 단점Edit

d20처럼 굴리는 주사위의 단위가 큰 경우 +1 보정값은 큰 영향을 주기 어려운 반면, 다이스 풀 시스템에서는 스텟 하나가 1개의 주사위가 되므로 상대적으로 어트리뷰트나 스킬 등의 스텟 차이가 확연하게 드러나기 쉽다. 목표치 보정인 경우도, d6이나 d10을 쓰는 경우가 d20에 비해 더 체감이 큰 것 또한 사실. (이는 사실 굴리는 주사위의 단위의 문제일 뿐 보정값 자체의 문제는 아니다. 다이스 풀 역시 d20을 사용하면 목표치 보정 +1은 실제로 큰 체감을 하기 어려울 것이며, 고정 주사위 굴림도 d20이 아니라 d6을 굴리면 +1 보정이 정말 큰 영향을 미치게 된다.)

단순 보정형의 경우 목표치 보정이 확 차이가 나버리면 결과값은 결코 극복할수 없게 나온다. 만약 DC 30을 목표로 주사위를 굴리는 경우, 1d20+1을 굴리는 쪽은 무슨 수를 써도 DC 30을 극복할 수 없다. 하지만 1d20+30을 굴리는 쪽은 식은죽 먹기일 것이다. (내추럴 20이 나오는 경우 20으로 치고 다시 주사위를 한번 더 던져서 그 값을 합산하게 해주는 식으로 매우 높은 목표치를 달성 가능하게 설정하는 경우도 있으나, 이는 변형된 다이스 풀에 가까운 것이므로 여기서는 논외로 한다.)

다이스 풀의 경우, 목표치를 아무리 올려도 성공수 자체에 영향을 주지 않으므로 성공 달성 자체는 아무리 어려워도 가능하기는 하다. 목표치 10인 경우 다이스 풀 1개만 굴리는 초보라도 10이 나와서 성공수 1개가 나올 가능성이 있다. 물론 다이스 풀 10개를 굴리는 쪽에 비해서 확률은 낮지만, 아예 불가능하지는 않다는 점이 다이스 풀의 묘미. (물론 다이스 풀 쪽도 최소 성공수를 일정 갯수 요구해서 달성 할 수 없는 결과값을 요구할 수도 있다.)

다이스 풀은 여러개의 주사위를 굴린다는 점에서 불편함이 생겨난다. 보통 주사위를 한꺼번에 대여섯개 이상은 던지고, 종종 10개를 넘겨 던지는 일도 있다. 그중에서 일정 목표치 이상 나온 성공 주사위만 골라내서 세야 하므로 성공 주사위 세는데 시간이 더 걸린다. 그만큼 주사위 굴리는 공간이나 보유 주사위 숫자가 많아야 함은 물론이다.

다이스 풀을 사용하는 유명 시스템인 구버전 월드 오브 다크니스 계열, 스토리텔러 시스템에서는 좀 아이러니한 문제점이 있었던것으로도 유명하다. 스토리텔러 시스템에서는 d10을 어트리뷰트+스킬 갯수만큼 던져서 2~10 사이의 목표치를 넘긴 각각의 주사위가 성공수가 된다. 내추럴 1이 나온 주사위는 성공수를 깎아먹고, 10이 나온 주사위는 성공으로 치고 리롤을 하게 해준다. 1이 성공수를 다 깎아먹어서 성공수가 남지 않았으면서도 1이 있는 경우를 보치(botch)라고 하여 펌블, 치명적 실패로 간주한다. 그런데 굴리는 주사위가 많으면 많을수록 내추럴 1이 나온 주사위가 많아지기 때문에, 다이스 풀을 많이 쓰는 실력자일수록 1이 여러개 나와서 더 큰 실패를 할 가능성이 크다. (10으로 성공수가 더 높아질 가능성도 있기는 하지만, 10으로 리롤하는 경우는 성공수를 높일 가능성만 있는 반면 1으로 성공수를 깎아먹는 것은 반드시 일어나는 현상이라서 확률적으로도 1 더 많이 나와서 성공수 깎아먹을 가능성이 크다.) 게다가 주사위 1개를 굴리는 초보는 보치가 나도 1개짜리 약한 대실패이지만, 주사위 10개를 굴리는 실력자는 10개짜리 엄청난 대실패를 할 수도 있다는 말도 안되는 상황이 생긴다. 이 문제는 개정판에서 처음부터 성공수가 하나도 없으면서 내추럴 1 주사위가 나왔을때만 보치라고 간주하게 되면서 뒤늦게 해결되었다. 좀 더 이후의 스토리텔러 시스템은 그냥 목표치는 고정해버리고 다이스 풀만 조절하는 방식으로 벡터 조절을 피하는 방식으로 단순화하기도 했다.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Also on FANDOM

Random Wiki