FANDOM


TSR을 인수한 Wizards of the Coast가 2000년에 내놓은 D&D의 새 판본.

AD&D 2nd의 뒤를 잇지만 AD&D와는 게임성이 크게 달라진 전혀 새로운 판본이다.

역사Edit

1997년 도산 위기에 처한 TSR을 인수한 Wizards of the Coast는 이미 기획되어있던 AD&D의 서플 아주 약간을 내본 것을 빼면 사실상 AD&D의 지원을 중단했다. 하지만 2000년에 룰을 완전히 일신한 새로운 D&D의 판본을 낸다. 이를 Dungeons & Dragons 3rd edition (약어 D&D 3E, D&D 3rd)이라고 한다. AD&D 2nd의 뒤를 이으므로 3rd이지만, 오리지널 D&D와 AD&D로 이원화되어있던 것을 하나로 합치고, 입문자들에게 Advanced라는 단어가 주는 위화감을 없애고 좀 더 직설적인 D&D라는 명칭을 살리는 마케팅을 하자는 의도에서 Advanced는 뺐다.

기본적으로 d20 시스템을 기반으로 한다. 20면체 하나를 굴려서 거기에 수정치를 더한 것을 목표값(DC) 이상이면 성공하는 판정 시스템으로, 공격굴림, 내성굴림, 능력치 체크 등등 각 판정이 서로 두서없이 기준이 달라지는 기존의 시스템을 일신하여 일관성있고 직관적인 게임이 가능해졌다.

d20은 Open Game License 하에 있는데, OGL은 작가가 WotC의 허락 없이도 d20에서 제공되는 시스템 구조를 사용한 창작활동을 할 수 있게 해주는 것이다. 이는 D&D-호환 게임 컨텐츠 제작의 자유를 크게 높여주는 효과가 있어서 수많은 서드파티 업체들이 d20 컨텐츠를 생산하여 D&D와 d20 시장을 폭발적으로 키웠다.

D&D 3rd의 코어북 집필에는 Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams 3인이 크게 관여했는데 몬테 쿡은 TSR 시절부터 이름있는 저자였으며 조나단 트윗은 Ars Magica를 비롯한 여러 작품 개발에 참여, 스킵 윌리엄스는 개리 가이각스의 AD&D 모듈 플레이테스트 시절부터 참여해서 드래곤 매거진의 "Sage Advice" 칼럼을 써온 인물이다. 이 3인은 D&D 3rd 집필 이후 d20으로 각자의 작품을 내면서 정력적인 활동을 계속한다.

D&D 3rd는 이전의 AD&D까지 있던 종족과 직업의 제한을 풀어버렸다. 종족 별로 불가능한 클래스, 가능한 멀티클래스 조합 같은 것이 있었지만 3rd에서는 그 개념이 없어져서 자유롭고 개성적인 캐릭터를 만들수 있다. 레벨업에 필요한 경험치량도 모든 클래스가 균등하며, 주말마다 차근차근 플레이해도 1년이면 고레벨 캐릭터가 될 수 있을 정도로 레벨업에 걸리는 시간을 조절했다. 코어 룰에 스킬과 피트 시스템을 도입해서 캐릭터 커스터마이징과 빌드를 가능하게 했다.

전투 시스템은 AD&D 2nd의 전투 옵션 서플인 "Players Option: Combat and Tactics"와 유사하지만 크게 확장된 형태를 사용한다. D&D 3rd의 전투는 미니어처 워게임의 스커미시 레벨 수준의 소인원 전투를 모델로 삼고 있었으며, 나중엔 D&D의 미니어쳐 게임도 따로 발매했다.

2003년에는 D&D 3rd의 룰적인 모순과 세부 문제점을 수정한 D&D 3.5를 발매하는데, 3rd의 단점을 개선한 것이므로 발전이기는 했으나 3rd와 3.5 사이에 아주 커다란 차이가 있지는 않았다. 그래서 책을 팔아먹기 위해서 쓸데없는 버전업을 한다는 비난을 샀다. 또한 플레이어와 서드파티들에게 대량의 구판 재고를 야기시켜서 불만을 샀다. 그래도 먼 관점에서 볼때 3rd에 비해 3.5가 더 나아진 게임이기는 했다.

AD&D 2nd와의 차이점Edit

  • d20을 굴려 DC값 이상이면 판정 성공하는 d20 시스템 채용, 규칙이 일관성있어졌다.
  • 명중 결과를 알기 위해 표를 봐야 하고 직관적이지 못하던 THAC0를 단순히 덧셈으로 해결되는 기본 공격 보너스로 대체한다. 그래서 Armor Class 역시도 10을 기본값으로 높을수록 좋아진다.
  • 능력치 보너스 값의 기준이 표준화된다. 10에서 2가 올라갈때마다 +1씩 적용. 능력치 최대한계 25 개념도 없어졌다.
  • 내성굴림도 크게 바뀌어서, 다섯가지 특수 공격 종류에 대한 내성굴림에서 내성 굴리는 측의 세가지 방어력 종류(Fortitude, Reflex, Will)로 개선되었다. 역시 판정은 간단한 덧셈으로 이루어진다.
  • Non-weapon Proficiency라고 불리던 개념이 Skill로 바뀌었고, 옵션 규칙이 아니라 게임의 근간을 이루는 기본으로 자리잡는다. 전투, 마법을 제외한 대부분의 행위가 스킬로 이루어진다. 모든 캐릭터는 클래스에 따른 스킬 포인트를 받아서 일정 스킬군에 점수를 투자해 스킬을 높인다.
  • Feat라는 특수한 능력을 얻을수 있다. 피트는 아주 많은 종류가 있으며 어떤 피트를 택하느냐에 따라 얻을수 있는 장점이 달라지므로, 캐릭터 커스터마이징이 가능하다. 같은 1레벨 전사의 개성은 무기와 장비, 롤플레잉에만 의존하던 것에서 어떤 피트를 가지고 있느냐에 따라 성격이 판이해진다.
  • 마법물품 제조가 간단해졌다. 이전의 흐리멍텅한 룰 대신에, 마법물품 제조에 필요한 피트, 주문, 비용과 경험치가 명확히 나열되었다.
  • 바바리안, 몽크, 하프 오크가 코어 룰에 돌아왔다.
  • 시프(Thief) 클래스는 로그(Rogue)로 개칭한다.(AD&D 2nd에서 로그는 시프와 바드를 통칭하는 것이었다.) 메이지(Mage) 클래스 역시 위저드(Wizard)로 개칭한다. (AD&D2에서 위저드는 메이지, 스페셜리스트 위저드, 일루저니스트를 통칭하는 것이었다.)
  • 코어 클래스로, 기존의 마법사인 위저드와 동일한 아케인 마법을 쓰지만 마법 사용량과 메카니즘이 다른 소서러(Sorcerer) 클래스가 채용되었다.
  • 종족에 따른 멀티클래스/듀얼클래스 시스템이 멀티클래스로 일원화. 3rd의 멀티클래스는 이전의 듀얼클래스와 비슷하지만 전직하는 개념이 아니라 각각의 레벨을 따로 얻되 경험치와 캐릭터 레벨은 하나의 캐릭터 레벨을 기준으로 한다. 여러개의 멀티클래스를 하면 경험치 페널티가 있고, 3rd의 시스템 상 멀티클래스보다는 하나의 레벨을 쭉 미는 것이 더 강력한 편이다.
  • 고레벨 캐릭터에게 더 다양한 옵션을 주기 위한 프리스티지 클래스 개념을 도입한다. 선결조건을 맞추면 추가적인 옵션이나 장점을 지닌 상급직을 얻을 수 있다.
  • 종족 별로 클래스 제한, 멀티클래스 허용 조합 같은 개념은 거의 없어졌다.
  • 프리스트의 주문 스피어(Sphere)가 사라졌다. 대신에 신앙 별로 도메인을 통해 보너스 주문을 얻는다.
  • 클래스 그룹 개념이 사라졌다.
  • 일종의 스페셜리스트 프리스트 형식이던 "특정 신앙의 프리스트" 개념이 사라진다. (드루이드는 클레릭과 별개 클래스로 떨어져나갔다.) 다만 특정 신앙의 클레릭은 프리스티지 클래스를 통해 될 수 있다.
  • 이니셔티브는 턴에서 순환되는 순서를 정하는 것으로 바뀐다. 이전에는 매 라운드마다 우선권을 굴렸지만 3rd부터는 전투 시작 시에 우선권을 한번 굴리면 이후 쭉 그 우선권으로 행동한다. 우선권을 변경하려면 레디 액션을 해서 바꾼다.
  • 대각선 이동이 간략해진다. 대각선 이동은 1.5칸 이동력을 소모한다.
  • 다회공격이 간략화되고 약간 바뀌었다. 기본 공격 보너스 +5 단위마다 한번의 추가 공격을 얻지만 추가 공격은 얻는 레벨부터 공격 보너스가 +1로 시작하기 때문에 명중률이 좀 낮아진다. 그리고 다회 공격을 하려면 풀라운드 액션을 해야 한다.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Also on FANDOM

Random Wiki