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Codex Martialis는 역사적인 무술(거의 대부분 서양과 일본의 무기술)을 d20 하에서 표현해내기 위한 서플리먼트다. 하지만 d20 코어와는 상당히 거리가 있는 편이다.

역사적 무술을 재현하기 위한 코덱스 마셜리스의 컨텐츠는 크게 세가지로 나뉜다.

마셜 풀(Martial Pool)Edit

마셜 풀(이하 MP)은 전투에 사용할 수 있는 d20 롤의 다이스 풀 개념이다. 기본적으로 BAB 1 당 1개씩, 최소 1개, 최대 4개까지를 권장하고 있다. 마셜 풀을 가진 자는 공격 굴림, 방어 굴림, 내성 굴림, 이동에 원하는 양 만큼 할당해서 사용할 수 있다. 때문에 마셜 풀 규칙을 도입하면 풀 어택 개념이나 파이팅 디펜시블리 개념, 이동 규칙, 기회 공격 등등이 마셜 풀로 대체된다.

마셜 풀은 하나의 주사위를 하나의 판정으로 할 수도 있고, 여러개의 MP 주사위를 하나의 판정에 할당해서 여러개를 굴려서 그중 가장 좋은 것 하나만 선택해서 사용할 수도 있다. 마셜 풀 4개를 가진 캐릭터는 공격 1회 당 1개씩 할당해서 4회의 공격을 할 수도 있고, 4개의 주사위 모두를 한번의 공격에 할당해서 확실한 1회의 공격을 할 수도 있는 것이다.

여러개의 주사위를 굴려서 가장 좋은 것 하나만 사용하므로 내추럴 20은 나올 확률이 점차 커지고 내추럴 1이 나올 확률은 비약적으로 줄어든다. 마셜 풀 1개는 확률적으로 d20 굴림에 +4 정도의 보너스를 주는 것과 비슷한 확률적 기회를 부여하기 때문에, 마셜 풀을 사용하지 않고 d20 기본 룰만을 사용한다면 마셜 풀 1개는 판정에 +4 보너스로 치환할 수 있다. -10 페널티를 받고 공격에 성공하면 강제적으로 치명타가 나오게 하는 규칙과, 갑옷이 없는 부위를 공격하는 (갑옷의 DR에 영향받지 않는 대신에 명중에 페널티를 받는) 부위공격 규칙이 있다.

마셜 풀을 나눠서 다회공격을 하면 더 많은 피해가 나올 확률이 있으나, 강제 크리티컬과 갑옷 파훼 규칙 때문에 마셜 풀을 한번에 몰아주는 쪽이 확실한 명중을 보장한다.

능동 방어와 수동 방어가 있는데 수동 방어는 그냥 움직여서 피하는 것이고 마셜 풀 사용이 없는 AC에 갈음한다. 능동 방어는 마셜 풀을 사용하는 행동이고 방패나 무기를 이용해서 상대 무기를 쳐내거나 빗겨내는 방식이다. 수동 방어는 8+디펜스+Dex 보정+기타의 고정값. 능동 방어는 1d20+BAB+Dex 보정+웨폰 디펜스+기타.

마셜 피트(Martial Feats)Edit

무술의 테크닉을 재현해내는 재주. 사실상 중세·르네상스 시대 서양의 무기술과 레슬링이 대부분을 차지하며, 일본 고류 검술과 필리핀 무기술은 부수적이다. 코덱스 마셜리스에서는 BAB 당 1개의 비율로 추가로 줄 것을 권장하고 있다.

카운터 어택, 하프 소드, 런지, 마스터 컷, 누키츠케(발도), 방패로 무기 붙잡기 같은 역사적으로 실제 사용된 다수의 테크닉들을 재현하고 있다. 대부분의 재주가 마셜 풀과 연동이 되어있어서 특정 테크닉을 사용 시 공짜 마셜 풀을 주거나 특정 행동을 가능하게 해주는 방식이다. 역사적인 무술의 테크닉의 재현이기 때문에 D&D 파워 밸런스로 보자면 전체적으로 효율이 우수하다기보다는 테크닉의 다양성에 치중하고 있으나, 마셜 풀 개념과 혼용하는 탓에 쉽사리 밸런스를 가늠하기 힘든 면도 있다.

굳이 피트 트리를 구분하자면 한손검+방패, 양손검, 폴암, 레이피어, 레슬링으로 트리를 구분할수 있을듯 하다. 누키츠케와 같은 일본색이 강한 기술이 있으나 사실 서양 검술에서도 비슷한 발도 기술이 있는 식으로 동서양 무술이 서로 비슷한 면이 많으므로 관련 지식만 있다면 약간 손질해서 동양 무술로도 적용할 수 있다.

무기와 갑옷Edit

코덱스 마셜리스의 무기는 D&D 4E의 무기 숙련 보너스와 비슷하게, 무기마다 기본적으로 공격 보너스를 주게 되어있다. 공격 보너스는 리치 공격 보너스와 스피드 공격 보너스 두가지가 있어서, 원거리에서 첫타로 치고 들어가는 것은 리치 공격 보너스를 쓰고 후속타는 스피드 공격 보너스를 쓴다. 레이피어나 창처럼 리치를 살리는 무기는 리치 보너스가 크고, 한손검이나 단검처럼 빠르게 휘두르는 무기는 스피드 보너스가 크다.

무기의 타입에 따라 베고 찌르고 후려갈기고 때리는 타입이 달라진다. 옵션 규칙에서 찌르기 무기가 DR 관통에 유리하게 작용하지만, 피해의 타입은 대개 특정 마셜 피트 적용이 가능하느냐에 영향을 주는 편이다.

갑옷 관통(AP) 수치가 있어서 픽이나 폴암류 같은 원래 갑옷을 상대하기 위한 무기들은 AP 값 만큼 DR을 무시한다.

웨폰 디펜스 값이 있어서 능동 방어 시에 무기를 사용하면 무기의 디펜스 값 만큼 판정에 보너스를 준다.

코덱스 마셜리스의 갑옷은 AC 보너스가 아니라 피해감소(DR)에 영향을 준다. 갑옷이 신체를 덮는 부위를 따져서 파셜 아머, 하프 아머, 미디움 아머, 풀 아머로 규격이 나뉘며, 신체를 많이 덮을수록 갑옷이 덮히지 않은 부위를 공격하는 콜드샷이 어려워진다. 부위 별로 원하는 갑옷을 조합해서 입을 수도 있다.

방패는 단순히 AC 보너스를 주는 것이 아닌, 방어 전용 무기처럼 취급한다. 능동 방어에 공짜 주사위도 주고 방패의 디펜스 보너스는 상시 적용되므로 상당히 강력한 방어구라는 역사적 고증에 부합한다.

무기와 갑옷의 스테이터스는 역사적인 예제를 상당히 잘 반영하고 있다. 서양의 무술가와 도검갑주 학자들은 D&D가 잘못된 역사 자료를 인용하는 바람에 무기와 갑옷에 대한 잘못된 용어와 편견을 대중적으로 퍼트린 악의 축이라고 입을 모아 비판하고 있는데, 그에 비하자면 코덱스 마셜리스의 무기 갑옷 분류는 종류도 다양하고 역사적 고증을 생각해도 매우 훌륭하게 스텟이 정해져있다. 게다가 마셜 풀이나 마셜 피트와는 달리, 무기와 방어구는 다른 d20이나 D&D에 그냥 도입해도 별 문제 없이 녹아들 수 있어보인다. 하지만 공격 타입 별로 보너스가 달라지고, AC를 DR로 변환시킨 규칙은 번거로운 것은 사실이다. 코덱스 마셜리스 같은 서플리먼트를 쓸 정도면 그정도 번거로움은 무시하는 게이머겠지만.

단점과 장점Edit

솔직히 말해 코덱스 마셜리스는 상당히 대충 만든 d20 서플이다. 애초에 D&D 기본 규칙과 호환부터가 어렵다. D&D의 근본을 상당히 무시하거나 바꿔놓을 뿐더러, 게임적인 배려도 잘 하지 않아서 밸런스 맞추기도 어렵다. 근본 개념으로 사용하는 마셜 풀이 가장 호환이 어려운 부분이다. +4 보너스로 대체 가능하지만 공짜 주사위를 주는 재주들도 전부 손봐야 하기 때문에 곤란한 것은 마찬가지.

코덱스 마셜리스는 Iron HeroesThe Book of Iron Might 같은 로우 매직, 하이 마셜 세팅과 비견할만한데, 코덱스 마셜리스에서는 HP 마저도 칼 한두방에 누울 정도로 상한선을 둘 것을 권장하므로 판타지적인 비현실적인 무력에 대해서도 부정적인 입장이라서 호환은 거의 힘들다고 봐야 한다. 그렇다고 코덱스 마셜리스만 사용해도 캠페인 굴리는데 문제없을 정도로 완성도나 완결성이 있는 서플이나면 그것도 아니다. 이것만 도입하자니 게임이 너무 바뀌고, 다른 서플이나 D&D 기본에 포함시키자니 밸런스가 맞지 않는 문제가 있는 서플리먼트.

굳이 코덱스 마셜리스를 긍정하자면, 범용 시스템인 d20의 테이스트를 희미하게라도 유지하면서 서양 검술을 재현할 수 있다는 점. 무술적 고증의 재현도에서는 현존하는 d20 서플리먼트 중 가장 우수하다고 평할만 하다. 물론 고증 재현이 게임에 도움이 되고 재미있느냐는 별개 문제지만, 판타지에 입문해서 서양 검술이나 중세 기사의 실제 무력에 대해 생각해보게 된 사람이라면 고려해볼만한 것도 사실이다. d20 규칙에 익숙하고, 자작 규칙이나 규칙 변형에 거부감이 없으며, 무술적인 합리성을 게임에 도입해보고 싶다면 한번쯤 참고해볼만한 서플리먼트일 것이다.

관련 작품Edit

The Riddle of Steel - 서양 검술 전문가가 만든, 서양 검술을 재현하는 RPG.

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