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Call of Cthulhu는 공포 RPG이다. 1981년에 미국의 게임회사 Chaosium에서 출시되었고 시스템상의 큰 변개 없이 제 6판까지 나왔다. Cthulhu Mythos라는 마니악한 소재를 택하였음에도 꾸준한 인기를 얻어 오늘날 공포 RPG 장르에서 고전으로 손꼽히게 되었다. Chaosium의 다른 시스템과 마찬가지로 100면체를 주로 쓰는 Basic Roleplaying 시스템을 사용한다. PC들이 우연한 계기로 미스테리 사건을 조사하다가 초자연적 존재의 실체를 하나 둘 알게 되고 그로 인해 정신적 스트레스를 겪다 마침내 죽거나 미치거나 실종되는 것으로 시나리오를 마무리하는 것이 흔히 Call of Cthulhu 플레이의 왕도로 일컬어진다.

개괄Edit

소개글Edit

Call of Cthulhu란?

콜 오브 크툴루는 본래 H.P 러브크래프트(1890 - 1937) 의 공포 소설 중 하나입니다. 이것은 그가 수많은 사람들과 함께 쌓아온 설정들을 바탕으로, 가상의 신화, 일명 '크툴루 신화'를 이루게 되었습니다. (참고로 이 일부는 코난 사가(코난 더 바바리안)와도 연관이 있습니다.) :이것이 TRPG용의 룰북으로 치환된 것이 콜 오브 크툴루입니다.
러브크래프트의 소설에 등장하는 인물들은, 모두 영웅이 아닙니다. D&D의 투사들과 마법사들은 철근을 떡볶이처럼 씹어먹는(반대가 아니라) 수준의 강철의 신경구조를 가져서인지 웬만한 것과 싸울 때는 전혀 겁을 내지 않지만(일부 공포와 관련된 녀석들 제외) 그들, 등장인물들은 보통 사람입니다. 이 사건과 연관되기 전까지 그들은 메리야스만 입고 온 동네를 휘도는 옆집 아저씨였을 수도 있고, 오컬트에 미쳐 사는 좀 덜 평범한 대학생이었을 수도 있습니다. 특이한 케이스로 이러한 크툴루 신화의 지식에 안면이 있는 사람일 수도 있지요. 그러나 어쨌든, 그들은 공포영화로 치면 주인공이 사건을 해결하기 전에 숱하게 죽어나가는 '떨거지'들에 더 가깝습니다. (영화 미이라에서 트랩에 걸려 먼저 죽은 인부들이나 주인공과 떨어져 행동하다 죽은 사람들 등을 생각하시면 됩니다.)
당연히 그런 컨셉도 물려받아, 캐릭터들은 모두 특별한 사람이 아닌 보통 수준의 사람입니다. 물론 어느 정도의 지식이 있을 수는 있습니다. 생물학 박사라거나, 고고학 연구자라거나. 매우 특수한 케이스로 그러한 공포의 존재에 대한 지식을 물려받은 사람이라고 설정할 수도 있지요(이 지식을 cthulhu mythos 라 하며, 이것을 아는 사람은 이성이 약해집니다.)
어쨌든, 이 게임에서 PC(플레이어)들은 숱하게 죽어나갑니다. 사실 몰살이 더 일반적입니다. 일테면 '1920년대 - 광기의 산을 넘어서' 라는 시나리오북의 예시에서, 30여명이 출발한 남극 원정대는 무려 리더와 기록자를 포함한 5명만이 남고 전멸해버립니다. 그나마 한명은 완전히 미쳐버린 상태로 돌아오게 됩니다.당연하지만, 사건이 쉽게 해결되지도 않습니다. 원정대를 주최한 주최자들은 정보를 제공해 줄 사람을 영국 한가운데에서 납치당하고, 그를 구하기 위한 투쟁에서부터 이미 온갖 고난의 연속입니다.
그래서 보통 '사건들은 다 해결되고 평화가 찾아왔다'보다는 'PC들은 다 죽거나 미쳐버렸다. Great old one(크툴루와 같은, 외우주의 공포스러운 옛신들을 말합니다. 주로 봉인된 상태로 있다가 시나리오의 서두에서 부활의 서막을 보이게 되는 존재지요. 당연하지만 그를 섬기는 신도들은 그를 지키기 위해, 깨우기 위해 온갖 수단을 다 활용하고)은 깨어나 지구를 박살내든지, 아니면 최소한 거대도시 하나를 밥상으로 푸짐한 점심을 챙기고 사라질 것이다' 가 훨씬 많습니다.
또한, 그들은 모두 이성적인 사람들입니다. 그냥 시체를 보는 것은 어쩌면 괜찮을지 모릅니다. 조금 담력이 있는 정도라도요. 하지만, 만약 수백 마리의 쥐들이 입에 뭔가 뻘건 액체와 게거품이 묻은 채 돌진해오는 광경이라면 어떨까요? 이러한 광경에서, 그들은 이성(sanity)를 잃게 됩니다. 급격한 이성의 손실은 잠시동안 정신적 혼란을 가져오고, 이때 pc들은 목적을 망각한 채 도망가려고 하거나, 아무데나 총을 난사해 버릴지도 모릅니다. 그리고 이성을 다 잃으면, 결국 그는 미쳐버립니다. 아무리 광신도들이라도, 그들도 사람입니다. 따라서 그들을 죽여버리는 것도 이성적인 면에서 죄책감이 될 수 있지요. 따라서 마스터는 그들의 행동을 판단하고, 매번 플레이의 결산에서, 또는 최종적인 결산에서 그들에 대한 평가와 '판결'을 내리게 될 것입니다.
[그 당시에는 정의를 위해 Yig의 숭배자들이 가득 찬 오두막에 불을 질렀다고 하지만, 그건 살인이다. 나 자신이 생각해도 내가 무서워질 만한 일이다. 두려워진다. 과연 나는 옳은 일을 하고 있는 걸까? '나는 악을 막기 위해'라는 허울을 쓰고 악행을 하고 있는 것은 아닐까? 그들은 광신도였으니까. 라고 나 자신을 합리화시키고 있는 것은 아닐까?]
결국 그들은 좋든 싫든 조금씩 미쳐가게 됩니다. 불타버릴 것이 뻔하면서도 기름등을 향해 뛰어드는 불나방처럼...

독특한 점Edit

  • Cthulhu Mythos
  • Sanity 규칙
  • 플레이의 배경 시대를 '1890년대', '1920년대', '현대' 중에서 고를 수 있다. 서플리먼트도 시대별로 따로 지원된다.

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