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개요[]

제가 나름대로 해석(번역이라는 말은 차마 사용하지 못하겠습니다.)한 후에 제가 읽기 쉽게 정리한 것을 올립니다. D&D계열의 일반적인 모험을 디자인 하는 법을 앎으로서 게임이 추구하는 바가 드러는군요.

이글루에 올리던 것을 편집하던 터라 말투는 어울리지 않습니다.

직역과 원본은 맨 마지막의 링크란을 참조하세요.

언제든지 수정 가능합니다.| ddowan 2006년11월27일

Digest of Adventure Builder[]

Writing Your First Adventure[]

모험의 크기, 작풍, 몬스터의 종류를 고르는 것으로 시작해.

얼마나 크냐?

대략 13번 후에 렙업. 플레이 되지 않는 것도 있으니 20~25 준비. 후반부엔 렙업이 되어 있을 수도 있어.

일반적인 과오

1) 너무 많이 무익한 뒷배경 - 최신 정보가 좋다. 전설은 피해.
2) 느린 시작 - "흐름의 중간부터 시작"
3) 무작위 조우 - 눈꼽만큼이라도 실마리가 있을 것.
4) 너무 많은 조우 - 속도감을 위해서 쓸모없는건 빼.

조우 선택: 함께 출현하기

일관된 외관과 느낌을 정해. 그들의 배역과 연관된 조우를 생각해(경비는 아마도 EL이 낮을 것이지만, 조용히 처리해야 할꺼야)

EL과Class에 의한 균형잡기

DMG 49페이지 참조. 압도적인 조우는 많지 않다.
1)스킬조우 2개: 성벽, 보초, 기습공격 등
2)순수한 전투 4개 : 전술 사용
3)마법적 조우 2개 : 마법사용, 마법물품 다루기, Concentration 나 Spellcraft등
4)종교적 도전 1개 : 언데드 퇴치, 지식(종교, 자연) 등
5)퍼즐, 함정 1개 : 파티에 로그가 없으면 지식(관련)을 대용으로
6)롤플레잉 조우 2개 : 사회적 스킬, 뇌물, 교섭, 영리한 대화 - 수비, 학자, 적의 적 등과
7)자코 조우 1개 : 원샷 원킬~
8)폴더 조우 1개 : 안식처, 피난처, 상인
9)압도적 조우 1개 : 심각한 손해 감수 필요. 교섭, 추적, 스킬 대결 등으로 변할 수 있게 하자.
10)최종 조우 : 장소를 멋지게, 흥미로운 전투 옵션 사용.
17개 이므로 적당히 횟수를 조절하자. 약점을 이용하기 보다는 강점이 빛날 기회를 줘.
능숙하다면: 말탄 조우, 장거리 공격, 추격(DMG2 57p), 일대일 승부, 클레스 관련 조우( 레인저 주적, 바드송 등)

결론

스텟 보다는 조우의 종류와 변형에 집중하자.

Setting th Hook[]

"자극하는 사건inciting incident."(ex. 야영중에 날아오는 엘프의 화살 편지: 위협? 교섭? 동맹?)으로 시작해서 호기심을 유발.

동기를 잡아라

각각의 그룹과 케릭터는 다른 동기와 보상에 반응하곤 해.
1)호기심: 잊혀진 도시, 고대의 무덤, 숨겨진 산맥의 계속, 위험한 요정의 숲, 아틀란티스로 가는 지도 등
2)공포/생존: 너무 강한 적은 의욕상실. 약탈하는 거인, 벌레무리, 아볼레스나 드로우 살육자, 다른 차원의 침략 등
3)탐욕: 약탈, 보상 등. 급료는 좀 심심하다. 황금 도시로 안내하는 수수께끼의 안내인, 오래전에 잊혀진 드레곤의 저장물, 마법 왕의 열린적 없는 무덤, 교회의 부유한 제후를 약탈하기 등
4)영웅심: 대상이 한정된다. 노예상인에게부터 약자를 구하거나, 성이나 다리를 지키거나 몬스터를 통과하거나, 기술의 토너먼트나, 치명적인 한번의 전투. 멋진 좋은 죽음엔 동의가 필요하다.
5) 충의, 명예, 의리 : 깨달음을 유도할 수 있음. code 이용. 새로운 사원으로 성스러운 문서 옮기기, 성지 순례, 부족을 지키는 공성전, 새색시의 명예 회복시키기, 친척의 결백 입증 등.
6)보복: 케릭터의 눈앞에서 일어나는 것이 효과적. 숙원아니 보복 살인, 납치, 범죄자 잡기, 도난당한 물품이나 신상 훔치기, 말이나 페가수스 말도둑, 방화 등

개인적으로 만들기

개인의 배경과 동기를 적극적으로 이용. 개인을 위한 아이템 등을 노려도 좋고, 지인이나 친지를 협박할 수 도 있어.

구체적이고, 거절하기 힘들게 만들어라.

구체적이지 않은 남용된 꺼리는 식상. NPC들의 파티에 대한 신뢰(+아첨)-그들은 파티를 신뢰하기 때문에 부탁한다-를 보여줘.
사람들은 새롭고 특이함에 잘 반응하지만, 반복 혹은 임의적인 결말은 싫어해.

꺼리 겹쳐쌓기

최초의 꺼리는 모험의 도입일 뿐이야. 중간에 꺼리를 새로 넣어.(ex: 유적 약탈-> 탈출/생존; 호위-> 마을이 습격당한 걸 알고 복수)
첫번째 꺼리를 거절해도 두번째가 유효하므로 꼬인 플롯이라는 단어를 사용하진 않았어. 하지만 여전히 두번째 꺼리도 파티의 흥미를 끌어야 해.

실패하는 꺼리

강제한 꺼리가 잘 작동하지 않는다면 원망만 쌓이니 놔둬. 꺼리가 없으면 즉흥적으로 재등장하는 악당이나, 약간 돌아가는 여행 등으로 새로운 꺼리를 준비할 시간을 버는 것도 생각해봐.

과장해라

플레이어들의 흥미를 유발하는 방법에는 가벼운 연기 등으로 분위기를 살리는 방법이 있어. 플레이어도 당신의 열의에 반응할 꺼야.

결론

적절한 꺼리를 선택해서 강렬한 전개를 하면 플레이어들은 집중할 꺼야.

Roleplaying and Switch Encounters[]

'스텟블록이 필요하지 않아'라는 것이 '주의깊은 준비가 필요하지 않아'라는 의미는 아니야. 롤플레잉 조우는 더 많은 옵션이 있으니까 벅찰 수 있어.
스위치 인카운터 -롤플레잉으로 시작하며 항상 전투에 돌입하지 않는 조우.
조우 실행 전에 고려할 것- PC가 조우에서 얻을 수 있는 것, NPC가 교섭으로 원하는 것, 조우에서 도움이 되는 스킬과 클레스 능력.

파티가 얻는 것

통과: 숨겨진 곳의 위치, 통행증이나 열쇠, 암호 포함
정보: 유용한 실마리, 적의 약점, 결정적인 정보를 담은 책의 위치 등
자원: 선불 보수, 적에게 효과적인 무기, 적에게 제공할 뇌물 등
전투피하기: 만일 실패하면 적은 더 좋은 위치에서 시작할 꺼야.

거짓말과 배반

시간끌기, 정보 유도, 이중배반 등. 알아차리기 위한 체크가 필요해.

몬스터가 얻는 것

음식, 영혼, 재물, 아첨, 임무완수 등. 언약만으로 넘어갈 수도 있지만, 무시당할 수도 있어.
몬스터가 원하는 것을 발견→실제적인 DM과의 롤플레잉→스킬체크가 포함된 결말(긍정적이던 부정적이던); 물어보면 원하는 것을 간단하게 알 수 있으며, 깍는 건 PC의 능력이야.

롤플레잉에 스킬과 클레스 능력을 사용하기

롤플레잉 조우에서 지식 관련 기술이 얼마나 유용한지는 어디를 즐기느냐에 달려있어.
PHB 72p의 초기 태도를 참조해. 스킬이 낮다면 고생할꺼야. 스킬이 충분하다면 군침흘리는 npc을 연기하며 플레이어에게 체크를 유발할 대사를 요청해.
대충 DC는 12+파티레벨(풀옵의 PC의 성공확률 75%)

다른 옵션

실패해도 다른 방법(뇌물, 아첨 혹은 마법, npc에게 필요한 물건)을 이용할 수 있어.

스위치 조우: 롤플레잉에서 전투로

전투가 확연한 롤플레잉 조우. 전투를 보다 흥미롭게 만들어 주지. 적대적이며 PC를 괴롭히려해서 당장 전투로 돌입하지는 않고 대화를 하고 싶어하지. 단지 시간을 끌면서 병력을 배치하려는 목적뿐일 수도 있지만, 일대일 대결에 응하는 등도 할 수 있어. NPC를 당장 공격할 수 없는 곳에 놔두면 쉽게 대화는 진행되. 전투 돌입 직전에 체크(적이 음식에 탄 독, 숨어있는 궁수, 아군 NPC에게 걸린 정신주문)를 요구해.

결론

롤플레잉 조우는 기획과 준비를 필요로 하고, 잘 작동한 것은 오래도록 기억에 남아.

Copper Bits and Gleaming Hoards[]

경험치와 든든한 전리품이 PC가 위험을 감수하는 이유야.

보물 곡선

5%의 조우에서 얻는 곡선이 얻는 보물의 반 이상을 차지해. 한번에 많은 양을 얻는 것에 더 만족하지.

숨겨진, 묻혀진 보물들

정말 중요한 보물은 숨기기 마련이지. DC 10+파티레벨 정도의 Search 체크를 시켜. 모든 방에서 Search를 하지 않도록 롤플레잉 조우나 쪽지, 졸개 등을 이용해. 약간의 추론이 있는 편이 더 만족스러워해.

거짓 보물

가짜. 가치가 적어. 힘든 전투 후에 사용하면 효과적이야. 자주 사용하면 효과가 떨어져.

도전적인 보물

가치는 있지만 가져가기 힘든 보물들. '버둥거림'을 강조하며 가져가게 놔둬. 플레이어들은 무게 등으로 인한 지침 등은 가뿐히 강행하니 별 효과가 없을꺼야..

감정 가능한 보물

어떤 플레이어들은 특이하니까 좋아하기도 해. Appraise 체크 등을 통해 그 물건이 훨씬 가치있는 장소 등(식초로 쓰기 좋은 와인 등)을 알 수 있어.

토지와 지위 토지, 징수권

지위 등은 흔히 퀘스트 등으로 얻어져. 다른 이의 계승권에 대한 정보, 혹은 상징적인 아이템의 소유 등도 좋은 보물이 될 수 있어.

플롯 쿠폰

정보, 실마리, 열쇠 전부 모으면 더 큰 가치를 가지게 되는 보물들. 시나리오나 최후의 목적과 엮기도 좋고, PC를 능동적으로 만들기도 좋아. 하지만 게으른 파티에겐 사용하지 마.

결말

보물은 모두들 좋아하지. 일반적인 보물들과 약간의 특별한 물품들을 섞어주고, 부유해 질거라는 확신을 줘.

Structures and Plot[]

플롯에는 도입-꺼리 외에도 전개와 결말이 필요해.
선형적 모험과 행렬적 조우 둘 다 강약점을 가지고 있고, 섞여서 쓰여.

선형적 플롯

간단하게 작동하며 쉽게 성공해. 시간, 공간적이 있어.
시간적 선형 플롯
공성, 반란, 반역, 혹은 자연 재해 등 필연적 진행에 묶여있지 않은 사건들을 포함해. PC는 정보가 주어지거나 주변의 상황이 바뀌어야만 움직일 수 있어서, 수동적이 되는 부작용이 있지.
지리적 선형 플롯
이동모험roed advanture이나 던전 등. 던전은 필수적인 장소가 있을 때 선형적으로 보이며, 지루함을 피하기 위해 몇가지 갈림길을 제공하게 설계되곤 해. 이동모험은 시간조절, 난관 추가 등을 하기 편리해.
선형 플롯의 문제
플레이어들은 지배와 조정의 느낌을 원하며, 허상이라도 선택을 보기를 원해. 플레이어가 무엇을 선택하던 네가 원하는 곳으로 가겠지만, 실제로 그렇게 보이면 안돼. 워게임이 아니니 전략적 전투 이상의 최소한의 조작은 필요하며, 허상인 선택이라도 언제든지 반영(실패 등)하도록 해.

배열 플롯

어떠한 순서를 따르는 느슨한 플롯. 문의 도시 시길의 faction 등이 좋은 예이지. 유발 조우나 장소기반 조우에 의존해.
유발 조우
유발 조우는 방아쇠가 당겨졌을때 작동해. (뿔 난 남자를 만나려면 별과 붉은 등불이 필요하다 등) 각각의 방아쇠는 단순한 나눠진 행동과는 달라서 특별한 규칙이 있다는 것을 고려해 둬. 3개 정도가 적당해. 일반적인 방아쇠는 단서(정보, 지도 등), 시간, 행동(칼 재단조) 등이 있어. 방아쇠의 장소에서 주요 사건이 일어난다면 기억에 오래 남아.
장소기반 조우
장소에 의해 발생하는 플롯 요소로 과소평가 하지 마. 모두 다 얻을 필요 없이 5~8개의 주요 조우 안에 충분한 정보를 얻게 해줘.

종장

자극적인 사건은 모험의 시작이며, 반전은 파티으 목표를 바꾸며, 종장은 마지막이야.
보통 파티의 EL+2~4의 난이도를 가지는데 전멸하지 않게 주의해. 충돌의 시작 시점을 모르게 하면 난이도는 올라가지. 너무 쉬우면 다른 전투 조우와 다를 바가 없어져.
졸개나, 소환된 괴수, 심복 들을 잘 이용해. 파티가 힘들다면 졸개들과 싸우면서 다음에 악당을 만날 때까지 재정비할 시간을 벌 수 있어. 파티가 강하다면 졸개들은 시간을 끌면서 지원군을 부를 꺼야.

결론

결국 대결말 이라는 즐거움을 최대화 할 수 있는 하나의 종장에 집중해서 선형플롯과 배열 플롯을 이용해.

Terrain, Hazards, and Trap[]

지형과 함정도 조우야. 스펠케스터도 스크롤 더미를 이용하면 함정을 극복할 수 있어.

파티 전부를 위한 펼쳐진 지형

함정 해결을 로그 만으로 한정하지마. 크레바스, 미끄러질만한 절벽, 간헐천, 급류건너기, 비에 젖은 계단, 흐르는 모래 등. 파이터의 스킬을 필요로 할 때도 많고, 마법적인 함정은 스펠케스터가 딱이지.

재해와 지형과 함께하는 경로

오해할 수도 있지만 장애물과 막힌 길을 명백하게 표현해줘. 호의적인 NPC, 지도, 단서 등을 적극 활용해.

이야기적 효과를 위한 재해

예상할 수 없게, 그리고 극복할 가치가 있게 만들면 파티는 도전을 받아들일꺼야.
깜짝 지형: 속도감이 생명이니 미리 준비(매모 등)를 잘 해둬. 놀람은 때때로 재미있어.
극적 지형: 지형의 묘사는 파티의 선택에 영향을 줘. "괜찮겠어?"라는 말 한마디는 무척 효과적이지. 각종 저항과 아이템에 대한 위협 등도 효과적이야.
미끼 지형: 명백한 댓가, 비용, 결정할 시간이 필요해.

비행의 문제

날아다니는 함정(하강 기류, 부유하는 폭팔물 등)도 괜찮고, 함정이 비행 주문등을 소비하게 하는 것만으로도 가치는 적당할 수 있으니 너무 많이 사용할 필요는 없어.

결론

잘 사용하면 게임이 풍요로워져.

관련 링크[]

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