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이전에 겁스 플레이에 대한 천승민님 글을 보고 RPG에서 규칙상의 효율과 극적 효과성 사이에는 종종 간극이 생긴다는 생각이 들었습니다. 겁스를 예로 들자면 단점을 많이 넣어서 CP를 더 확보하는 것이라든지 가장 효율적인 능력을 선택하는 것이 인물 설정과 충돌이 생기는 경우를 생각할 수 있을 것입니다. 포도원의 개들의 경우에도 효율적이지만 획일적인 성장의 기미가 보여서 이를 제약하는 공지를 올리기도 했죠.

규칙상 효과적인 인물을 플레이하는 것도 RPG의 재미이고, 극적으로 효과적인 인물을 플레이하는 것도 RPG의 재미입니다. 판정 성공률이 높고 전투에서 활약하는 인물도 재미있고, 깊이있는 설정과 극적 갈등을 가진 인물도 재미있습니다. 둘 중 하나를 선택하면 다른 쪽을 버려야 한다거나 하는 선택 관계는 결코 아니라고 생각하지만, 때로는 긴장이 생기기도 하는 것 같습니다.

개인적으로는 효율을 굳이 버리고 극적 재미를 택해야 한다고는 생각하지 않습니다. 그보다는 오히려 효율과 극 사이에 왜 간극이 생기는지 분석해서 최대한 둘 사이의 모순을 줄이는 것이 좋다고 생각합니다. 위 천승민님의 글에서처럼 진행자가 인물제작시의 적절한 제한이나 규칙적용을 통해 그 균형을 조절할 수도 있고, D&D에서 사용할 수 있는 서플먼트의 종류를 제한하는 것도 좋은 예일 것입니다. 여러모로 진행자의 적극적인 개입과 조절은 중요한 일이기도 하고요.

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