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경량 규칙의 허와 실Edit

경량 규칙이란 애매하고 다의적인 개념이기는 하지만, 매우 주관적이고 자의적인 정의를 내려보자면 규칙의 요소들을 특칙 없이 간단한 한가지 체계로 다루는 규칙이 라고 생각합니다. 즉 인물 제작 단계에서 불을 뱉는 능력과 잃어버린 사랑을 똑같이 처리하고 , 토론과 칼싸움, 실연의 상처와 동상을 동일한 규칙으로 다루는 것이 가장 순수한 의미에서의 경량 규칙이라고 생각합니다. 경량 규칙의 예로는 안방극장 대모험, 라이서스, 트롤베이브, 과거의 그늘, 폴라리스 등이 떠오르는군요.

경량 규칙의 장점Edit

저같은 경우 잘 사용하는 규칙 중 경량 규칙이 꽤 많습니다. 이는 경량 규칙이 다음과 같은 면에서 저와 잘 맞기 때문인 것 같습니다.

시간과 노력이 절약된다Edit

인물 제작 외에 판정은 한가지 체계만 익히면 되므로 경량 규칙은 대체로 배우기가 간단합니다. 규칙에 전투, 마법, 사회 하는 식으로 수많은 하위 체계가 있는 것보다는 아무래도 이쪽이 배우기 쉽겠죠.

분량을 봐도 보통 200쪽은 가볍게 넘곤 하는 기존 RPG와 달리 인디 RPG는 많으면 120여쪽, 보통은 80여쪽, 적으면 30쪽 정도의 분량입니다. 따라서 한가지 규칙을 익히는데 시간과 노력이 덜 들지요. 마찬가지로 가르칠 때도 가르쳐야 할 절대량이 적기 때문에 설명할 것이 많지 않고, 새로운 참가자에게도 비교적 빨리 설명해줄 수 있습니다.

또하나, 저같은 경우 다양한 규칙에 관심이 많기 때문에 규칙을 꽤 번역하게 되는데, 이럴 때도 경량 규칙이 아니면 엄두가 나지 않는 것이 사실입니다. 저라고 해서 좋아하는 규칙들이 100% 경량인 것은 아니지만, 짧고 간단한 규칙이 아니면 옮기기가 좀 두려워지는 것이죠. 이와 같이 현실적 편의가 저의 경량 규칙 선호에 큰 역할을 하는 것 같습니다.

진행이 빠르다Edit

판정 규칙의 양이 많지 않기 때문에 경량 규칙의 판정은 비교적 빠르게 진행됩니다. 기성 규칙에서는 행동 하나하나에 굴림을 요구하는 일련의 행동들을 하나의 규칙으로 처리하기도 하고, 과거의 그늘이나 안방극장 대모험 등은 하나의 갈등 전체를 하나의 판정으로 처리하기도 합니다. 이것은 갈등판정의 개념과도 관련이 있어서, 판정에 걸린 결과가 '칼로 경비 3을 때리느냐?'가 아닌 '경비들을 뚫고 지나가느냐?'는 식이기 때문이죠. 특히 속도가 문제되기 쉬운 ORPG에서 유용한 특성이라고 생각됩니다. 같은 사건을 거치더라도 한 세션에 좀더 많은 이야기를 진행할 수 있기 때문이죠.

경량 규칙에 대한 비판과 반론Edit

불완전하다Edit

어떤 의미에서 불완전한가? 이 비판은 정확히는 '규칙이 필요한 부분에 규칙이 없다'라고 다듬을 수 있는데, 어디에 규칙이 필요하고 어디에 필요없는지는 각 캠페인의 필요와 참여자들 취향의 문제. -> 따라서 논의의 대상이 되지 않는다

전투를 예로 들면, 정말로 명중과 피해 굴림이 따로 필요한가? 어째서? 그것이 현실적이기 때문에? 그것이 우월하기 때문에? 어떤 기준으로? 아니, 그것이 더 재밌기 때문. 즉 취향의 문제. 자신의 취향을 객관화해서 논의의 근거로 삼는 것은 논리적 오류. 취향을 떠나서 무조건 경량 규칙을 쓰라는 강요는 아무도 하지 않는다.

진행자의 자의가 반영된다Edit

비경량 규칙은 그렇지 않은가? 수정치, 적의 능력치 설정에 얼마든지.

경량 규칙이라고 기준이 없다고 하려면 경량 규칙을 알아야 하지 않을까.

포도원의 개들 - NPC 무작위 생성으로 NPC 능력치 인플레를 막는 장치

페이트 - 숫자가 아닌 형용사 난이도이지만, 어떤 행동이 어떤 난이도인지 행동 유형별로 상세하게 설명 (숫자 난이도는 자동적으로 객관적?)

과거의 그늘 - 페널티 주사위가 있지만, 어떤 상황에서 부여할 수 있는지 엄격한 기준

안방극장 대모험 - PD(진행자)의 예산 제한, 참가자에게 제시할 수 있는 난이도의 상한선

...물론 지켰을 때 얘기. 비경량 규칙은 규칙을 어기는 걸 막는 특수한 장치라도 있나? (D&D의 CR 등) 위의 기준들은 모두 규칙책에 명시된 것으로, 참가자가 얼마든지 항변 가능. 경량 규칙이라고 진행자 맘대로 헐렁헐렁은 절대 no.

참가자 악용의 여지가 많다Edit

역시 어느 규칙에나 발생하는 문제. D&D가 경량 규칙이어서 먼치킨 얘기가 나오나?

거부권 행사 - 우슈, 포도원의 개들 등

장기 캠페인을 지원하지 않는다Edit

장기 캠페인을 원한다는 전제가 있는 비판. 모든 캠페인이 장기 캠페인이어야 하는 건 아님. (장기 캠페인의 신화 참조)

많은 경량 규칙이 단편이나 단기를 염두에 둔 것은 사실. 그렇다면 오히려 이 비판을 뒤집으면 '단기 플레이에 적합'하다고 해야 하지 않을까.

또한 경량 규칙이라고 해서 논리필연적으로 장기 캠페인에 부적합하다는 근거는 어디에도 X. 굳이 하나 들자면 대체로 인물 능력치의 세밀도가 떨어진다? (퍼지의 형용사 단계는 기본적으로 7개, 포도원의 개들 능력치는 d4 -> d6 -> d8 -> d10 하면 더 이상 주사위가 커질 여지 X.) 하지만 이것 역시 다시 취향으로 돌아감. 장기에 걸친 점진적 성장이 장기 캠페인의 재미라는 전제가 要.

경량 규칙의 단점Edit

판정의 색채를 살리지 못하는 일이 있다Edit

판정이 상황에 따라 다른 것은 색채를 부여하기도. 특히 마법.

간단하다고 쉽지는 않다Edit

일정한 전제, 때로는 이론적 전제. 갈등 판정의 개념.

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